РОБИН ГУД

Снова Рассел Кроу, снова Ридли Скотт. Читайте о невидимых спецеэффектах киношедевра.


Интересное видео про озвучивание фильма




CG воины от MPC
Для фильма Ридли Скотта «Робин Гуд» компания MPC полностью создала более 100 планов с эффектами, включающих средневековые замки, французский флот, CG бойцов и множество стрел. 
Компания MPC работала над 578 планами, хотя в фильм вошло всего 484, 125 планов включали CG армию, 115 планов потребовали создания окружающей среды, 75 планов с CG лодками и 200 планов с цифровыми стрелами. Над фильмом работала достаточно большая команда художников. Руководили этой командой  vfx  супервайзер Ричард Стаммерс (Richard Stammers), CG супервайзер Макс Вуд (Max Wood) и супервайзер по цифровым эффектам Джессика Норман (Jessica Norman).

Большая часть работы включала создание французского флота и финальной битвы, которая начинается после того, как армия высаживается на берег. Французский флот состоял из 200 кораблей. Ридли Скотт хотел показать военную операцию в действии: армию, высаживающуюся рядами, постепенно.
В этих кораблях прибывали рыцари, конница и оружие - все это было создано с помощью программы собственной разработки под названием ALICE (Artificial Life Crowd Engine), которая основана на Maya. Для сцен высадки команда MPC пользовалась библиотекой мокап образов, уже существующей в ALICE, но этот набор элементов в ней был весьма ограничен, особенно это касалось лошадей, высаживающихся с десантных лодок. Поэтому компания организовала дополнительные съемки для создания большего числа элементов.

Всего на берег пыталось высадиться около 2000 солдат. Не всем удалось это сделать, потому что английские стрелки дали отпор. Эти сцены снимались в Уэльсе, но Ридли нужны были скалы, с которых британские стрелки бы стреляли в осаждающих их землю французов, получив, таким образом, преимущество.


Участвующая в съемках кавалерия позже была «размножена» с помощью CG. В съемке участвовало также четыре корабля и четыре лодки - их количество, естественно, было необходимо увеличить. В сценах битвы снимались 500 статистов, что дало отличную пищу для дальнейшей работы, и довольно много было снято в живую.

Съемки финальной битвы продолжались три недели. Ридли Скотт хотел поставить как можно больше камер. Он установи на побережье десять камер, которыми управляли обе съемочные группы. Роме того, третья съемочная группа работала с вертолета. Материала было достаточно. Но команде фильма пришлось также принимать во внимание приливы и отливы, которые двигались со скоростью метр в минуту. Поэтому все, что находилось на пляже, должно было все время двигаться. Все камеры тоже должны были иметь колеса, чтобы быстро передвигаться - их поставили на тележки и двигали вслед отливу.

Тоже самое происходило с маркерами для трекинга. Их надо было постоянно перемещать, и в итоге очень мало маркеров попало в кадр. Все, что супервайзеры пытались положить на землю, оказывалось опасным для лошадей или сражающихся на мечах людей.

Поэтому команде компании MPC пришлось воспользоваться LIDAR сканированием всего пляжа, плюс они использовали Leica Total Station для определения положения камеры относительно ключевых маркеров выше уровня прилива. Это было проделано для каждого положения камеры. «Наша команда  проделала отличную работу по каталогизированию всей базовой информации и сохранения всех позиций камеры с использованием этих данных, - рассказывает Стаммерс. -  Так наши синхронизаторы движения получили каждую сцену в Maya со всеми нужными координатами как минимум начала движения камеры, а иногда - и с координатами окончания движения. И с точки зрения матчмувинга это очень помогло, потому что все этим планы были очень сложными - быстрый монтаж и длинные фокусные расстояния объектива камеры. И, несмотря на то, что мы просили Ридли избегать зуммирования, он требовал «Приближай! Приближай!». Так что у нас почти в каждом плане было медленное приближение изображения».

Основная сцена была построена главным по окружающей среде Влад Холст (Vlad Holst). Он построил геометрию, на которую можно было спроецировать все текстуры и интегрировать с оригинальными кадрами пляжа. Для каждой точки съемки необходимо было провести работу по интеграции текстур в оригинальное изображение. Поэтом работу начинали с мастер-сцены, и когда разрешение не позволяло работать дальше, создавались более крупные и подробные проекции. Но в большинстве случаев зритель не видит этого, и не считает изображение продуктом студии визуальных эффектов. В сцены битвы добавлены очень большие фрагменты, но они незаметно сливаются с оригинальными съемками, и зритель этого не замечает.

«Только, когда видишь сцену битвы, снятую сверху широкоугольным объективом, можно предположить, что это создано с помощью компьютерной графики, - продолжает Стаммерс. -  С точки зрения инструментария, matte paintings были сделаны на основе оригинальных фотографий, отредактированных в Photoshop и потом спроецированных в Maya и некоторые собственные разработки компании MPC. Все модели и CG объекты были построены в Maya и отрендерены в RenderMan, копозинг был сделан в Shake и Nuke».


Сцена, в которой на переднем плане зрители видят британские войска, а на заднем - французскую армаду - это съемка с вертолета с использованием Panavision Genesis. В съемке принимали участие примерно 50 всадников, которые приближались к тропе, ведущей к пляжу. Вертолет поднимался из-за спин всадников и постепенно начинал показывать пляж и море. Эта сцена была разработана заранее, чтобы команда MPC могла над ней поработать - над освещением и средой, кораблями и толпой людей. И вся изначальная сцена была построена так, чтобы 50 всадников позже были превращены в 2000, как хотел Ридли. Аниматоры MPC разместили CG толпу позади настоящей.
Но поскольку съемка с вертолета ограничивала команду студии (нельзя было подлететь ближе к лошадям, они бы испугались), живые всадники оказались гораздо дальше от камеры, чем хотел Ридли. Команде MPC пришлось добавлять CG воинов и на передний план. «Наша ALICE была создана, чтобы рисовать толпу низкого разрешения для широкоугольных кадров, - поясняет Стаммерс. -  Поэтому у нас была проблема превращения отдельных ее объектов в объекты высокого разрешения - практически до уровня цифрового дубля».

В итоге было дорисовано примерно 500 лошадей со всадниками. Самые дальне были по-прежнему нарисованы в ALICE, а те, что были ближе к камере, создавались в высоком разрешении. И библиотека программы не содержала столько лошадей на галопе с разной скоростью, поэтому аниматорам пришлось изменять циклы движений, чтобы получить больше вариаций. Также было проделано много работы, чтобы получить взаимодействие копыт лошадей с грязью, пляжным песком и травой. Также эти цены потребовали добавления пыли и подобных элементов.


Самым сложным в этих сценах было создание всплесков воды, производимых двумя сотнями лодок. Это включало также моменты высадки с открывающимися дверями и солдат, прыгающих в воду. Нужно было сгенерировать удары ног о воду, всплески, которые производил каждый солдат и каждая лошадь, когда они прыгали с тренспортных средств. И вся анимация толпы, которую делали с помощью ALICE, должна была совпадать с этими всплесками, сделанными в Maya, поэтому было необходимо написать несколько дополнений к рабочей системе - пре-симуляции всплесков с использованием Flowline. Эти заранее заготовленные всплески поместили под ноги каждому элементу, созданному в ALICE так, чтобы во время рендера можно было правильно отрегулировать высоту воды и создать пенные следы, которые обычно остаются после всплесков.

Были также сцены, для которых команда инвайронменталистов создавала виды средневековой Англии, в основном - замки. В фильме таких планов примерно 40, какие-то включают лондонский Тауэр, средневековый Лондон и замки в Йорке. Артур Макс (Arthur Max), производственный дизайнер фильма, использовал задний двор студии Шеппертон  для создания кусочка средневекового Лондона, включая часть Тауэра и некоторые другие постройки за его пределами. Средневековая Англия занимала площадь примерно равную площади футбольного поля.

Сцены, снятые в этих декорациях, включали расширение декораций вширь и вверх - для создания стен замка. А также создание остального Лондона за пределами построенных декораций. Этого добились с помощью проекции окружающей среды на кадры, снятые движущейся камерой. Здесь также потребовалось создать дополнительных жителей города и солдат с помощью ALICE.

В сцене, когда Робин и его компаньоны возвращаются на корабле Ричарда в Лондон с его короной, в реальные съемки задекорированного корабля, снятые в озере Viginnia Water в Суррее были добавлены виды лондонского Тауэра и сопровождающие корабль лодки.  Влад Холст построил город в Maya с помощью базовых геометрий, а matte painter Оливье Прон (Olivier Pron) нарисовал город, уходящий за горизонт. Кроме того, художники закрасили волну от мотора бутафорского корабля.


В фильме также примерно 200 планов, включающих цифровые стрелы. «Мы всегда знали, то нам придется искать эффективный способ сделать множество стрел для этого фильма, продолжает Стаммерс. - Я думаю, это из-за того, что стрелки в этих сценах довольно близко расположены к камере. Поэтому в большинстве планов вы видите 3D стрелы. Но мы нашли отличный способ сделать большинство стрел в 2D. Так из этих двухсот планов примерно 90% были сделаны в 2D - в основном в Shake».

Главный композер Эксел Бонами (Axel Bonami), написал несколько макросов для Shake, которые позволили команде композеров создавать и анимировать множество стрел одновременно. «Один из макросов, например, позволял по позиции стрелы в последнем кадре плана автоматически определять ее траекторию и скорость. Аниматоры также добавляли стрелам качание после удара их о землю, имитируя движение реальных стрел в подобной ситуации.
Позже эта деталь была добавлена в макрос. В альтернативной версии этой программы можно было указывать не место падения, а места начала движения стрелы. Этот макрос также позволял управлять сразу множеством стрел - от шести до двенадцати. Как только композеры освоили эти приложения, создание планов отстрелами перестали представлять для них большую сложность.

Сцены, в которых герои плывут через пролив, вообще не снимались. Основу взяли из стока, а корабль Ричарда создали в CG и вклеили в эти стоковые кадры. «Мы обсуждали широкоугольные планы и посмотрели некоторые готовые кадры. Но когда мы уже довольно далеко продвинулись в постпродакшене, Ридли придумал кое-что получше. Он взял один из своих предыдущих фильмов, «Белый шквал», и нашел  в нем несколько подходящих планов, которые ему очень нравились. Например, в том фильме был план, в котором снятый крупным планом корабль продирается сквозь волны. Но оригинальный CG корабль Ричарда, созданный командой MPC, был не так подробно декорирован, чтобы его можно было снимать таким крупным планом. Поэтому к этому объекту пришлось добавлять дополнительные детали.
«Те оригинальные кадры, которые мы получили, не содержали никакой информации с камеры, ничего, чтобы понять, какого он размера, - продолжает Стаммерс. - Кроме того, эти кадры были анаморфированы. Нам пришлось вручную рото-анимировать корабль. Мы поместили свой CG корабль поверх существующего».
Команда студии проделала много работы по ротоскопированию внешней обшивки корабля и волн вокруг нее.  Плюс поработали над освещением этих сцен. Сложность еще заключалась в том, что палуба корабля была открыта. На ней располагались лошади, палатки и паруса.  Все это должно было отражать неспокойное море. Команде аниматоров пришлось делать симуляцию такни, а также анимировать гривы и хвосты животных.


ЦИФРОВЫЕ ПЧЕЛЫ ОТ PRIME FOCUS

Компания Prime Focus, вернее ее киноотдел, занимающийся визуальными эффектами, за четыре месяца сделал для фильма Ридли Скотта «Робин Гуд» 150 планов с эффектами. 
Одна из основных сцен включала в себя создание цифровых пчел для сцен с монахом Туком. В этих сценах Тук, держащий пчел, использует их против вражеских солдат. Он запирает бйцов в здании и кидает туда несколько улий. 
Режиссер Ридли Скотт был очень тверд в своем видении сцены, поэтому он работал вместе с командой визуальных эффектов и vfx продюсером Алленом Марисом (Allen Maris). Поскольку одних пчел было сложно отрендерить, для этой сцены с помощью трекинга и синхронизации движений с использованием SynthEyes была сделана полная ее копия в 3D. Создание цифровой копии сцены сильно упростило композинг ее элементов, позволило правильно расположить их в кадре. Так было воссоздано видение Ридли Скотта - его желание увидеть пчелиный рой в определенном месте и с определенным поведением.

Освещение такого числа пчел было довольно сложным занятием. «Освещение в этой сцене не очень яркое, но зато там присутствуют лучи света, идущие из окон, - говорит старший vfx супервайзер Prime Focus Film VFX Стив Стрит (Steve Street). - Сложность была в нахождении тех установок,  при которых в CG получалась реалистичная картинка. И освещения бы хватало, чтобы зритель увидел пчел. Поскольку иногда пчелы вылетали на освещенное пространство, освещение внутри цифровой комнаты нужно было ставить очень аккуратно. Нам надо было создать несколько тысяч пчел. Мы анимировали несколько пчел на переднем плане вручную. Это помогло добавить те детали, что не могла сделать простая симуляция».

Компания Prime Focus создала и другие планы для фильма, включая более 40 дополнительных планов с пчелами, а также цифровые стрелы и мечи в битвах, в сценах, где людей протыкали или убивали стрелами, а также - создали несколько matte paintings, огонь, и другие FX элементы.
Источник: Prime Focus