БИТВА ТИТАНОВ

При довольно невнятной постановке, операторской работе и искусственных планах выдающих хромакей есть эффекты достойные внимания.


Пегас, гарпии, Аргос и Кракен - от MPC
Когда Персей идет в Аргос, он встречает Пегаса, мифического крылатого коня, который помогает ему в битвах. Пегас был создан командной компании MPC, которым пришлось пририсовывать CG крылья реальному коню, а для сцен полета полностью создавать животное в CG.
«Больше всего я нервничал о том, как мы будет производить трекинг крыльев и синхронизировать их с бегущим конем, - говорит vfx супервайзер MPC Гэри Брозенич (Gary Brozenich). - Мы знали, что он будет скакать по съемочной площадке очень активно. Нам нужно было сделать трекинг и незаметно слить крылья с телом животного, плюс создать мех. Дополнительно осложнил работу тот факт, что шкура коня отражала окружающую действительность не системно - то землю, то небо, мы брали с него цвета и они каждый раз были разные - в зависимости от ракурса. Он был разного оттенка в каждом кадре». Оператор Питер Мензис (Peter Menzies) организовал тестовую съемку лошади с использованием разных инструментов для последующего трекинга. На бедное животное крепили разные маркеры. Спрей не помог: лошадь потела и маркеры исчезали, клей тоже не подошел - он выдирал волоски из шкуры лошади.  «Это была дорогая лошадь, плюс, когда одни волоски выдираются, под ними оказываются другие - другого цвета. Новые волоски этого коня оказывались белыми. В итоге нам посоветовали приклеить к нему небольшие кусочки черной липучки и использовать их как маркеры для трекинга. У нас были розовые маркеры, которые мы снимали на несколько дополнительных камер».

Художники студии MPC взяли данные дополнительных камер для синхронизации движения крыльев и воспользовались технологией рото-анимации, чтобы захватить все движения и слить движения мышц коня с его движениями в CG версии, которую они смоделировали в Maya. «Наша команда техников-аниматоров во главе с Сейланом Скевкетом (Ceylan Skevket), отвечала за синхронизацию движения коня и рига с крыльями, - говорит Брозенич. - Для каждого крыла у нас была довольно сложная модель и свой собственный риг для анимации. В общем, крылья были довольно простой геометрии со сложным ригом в плече. Перья были созданы в Furtility, это наше ПО для создания динамики меха. Каждое перо было создано отдельно, и они не были основаны на геометрии. Это были кривые, отрендеренные с использованием шейеров меха, которые дали им такой глянцевый вид. И они отлично подошли реальному коню».  Супервайзер анимации Грег Фишер (Greg Fisher) руководил анимацией крыльев поверх движений настоящей лошади и поисками вариантов склейки их с телом коня во время комопозитинга.

Когда Персей прибывает в Аргос, Кракен как раз поднимается со дна, чтобы разрушить город. И тут Персея на Пегасе атакуют крылатые гарпии, твари Аида, похожие на летучих мышей. Аниматоры MPC создавали часть этих сцен полностью в CG, основываясь на производственных дизайнах персонажей Аарона Симса (Aaron Sims). «У нас также была команда художников по превизам и аниматоров под руководством Пола Фолкера (Paul Folker) и нашего режиссера Стивена Уонга (Stephen Wong), которые плотно работали с Луи и Ником Дэвисом, - говорит Бронзенич. - У нас было много сессий живого дизайна во время создания превизов этой сцены. Мы создавали дизайн города, который подошел бы нашему сюжету».
Ранние превизы и планирование показало, что проблему крылатых созданий вроде гарпий и пегаса можно было решить дизайном планов. У этих тварей весьма широкий размах крыльев, а улочки города решено было сделать узкими. Одно из таких решений было заставить гарпий  летать слегка безумно, хаотично. «Нам просто надо было помнить, что они  не опускались до улиц, когда догоняли персонажей, - продолжает Брозенич. - Мы продумали их поведение, сделали их летучими гиенами, которые охотятся стаями, но и  в то же время оставаясь каждая за себя. Они постоянно суетились, метались, оглядывались. Они вели себя как воришки на улицах - всегда настороже. И мы сделали так, чтобы гарпии никогда не могли летать медленно - всегда на пределе контроля. И это заставляло их постоянно вступать в бой - они пикировали на Персея, пытались ухватить и сразу взлетали вверх - они не могли летать по улицам, им приходилось опасаться мостов и навесов. И это стало частью их личности».

Сами гарпии для некоторых планов был созданы и студией Framestore, они были похожи на голых людей с мятой, вялой кожей, обтягивающей мускулы. Для этих тварей было использовано тело Игги Поппа, как основа для построения персонажей. «Эти мускулистые твари голые и выглядят так, будто им много лет и они побывали в сражениях, - говорит Брозенич. - Игги отлично подошел, потому что он очень спортивный для своего возраста, но кожа сидит на нем совсем не так, как, скажем на 22-летнем парне. Наш главные риггеры, Том Рид (Tom Reed) и  Бен Джонс (Ben Jones) сумели воспроизвести это, и мы использовали симуляцию ткани индивидуально в каждом плане для кожи и крыльев».
Превизы также помогли создать дизайн и построить декорации Аргоса для этих сцен, снимавшихся в студии Longcross Studios в Лондоне. «Когда мы снимали, Сэм или каскадер скакал по городу. Им надо было отыграть, будто их преследуют гарпии и еще там была массовка из 200 человек, которая реагировала на что-то чего там не было. Так что, нам надо было сделать дизайн персонажей до того, как мы начали снимать, чтобы управлять людьми, чтобы они знали, как им вести себя перед камерой. Нам нужно было точно знать, где и когда находятся гарпии и как они себя ведут, чтобы рассказать об этом массовке. Нам нужно было убедиться, что люди во время упадут на колени, например».

Физические декорации были сканированы с помощью LIDAR технологии, что позволило команде  MPC создать дополнительные элементы города и расширить декорации. «Мы хотели сделать город отдельным объектом, как остальные CG объекты, - объясняет Брозенич. - Это дало нам гибкость. Например, у нас есть Кракен, который представляет собой огромный объект – 200 метров над водой, и не важно, где он, он все равно будет отбрасывать на город тень. Поэтому мы сразу решили сделать город отдельным 3D объектом, а не matte painting. Так мы могли изменять светотень и освещать его в соответствии с освещением, падающим на Кракена, или без Кракена, или поставить там других персонажей. Эта стратегия себя оправдала. «Отдельные секции города были построены в высоком разрешении - для сцен, в которых Персей опускается до уровня улиц, и на него нападают гарпии. В некоторые планы художники  MPC добавили CG толпу и даже воспроизвели главного героя с помощью программы Artificial Life Crowd Engine (ALICE) или просто используя технологию захвата движения.
Когда Кракен выпущен, Персей летит на Пегасе вокруг него, ныряя под щупальца и облетая их, пытаясь отобрать мешок с головой Медузы у наглой гарпии.
«Луи очень хотел анимировать камеру, он очень любит свою камеру, - продолжает Брозенич. – Поэтому он делал эти кадры вместе с нами. Эти кадры должны были напоминать аттракцион «Американские горки». Он хотел, чтобы Персей на Пегасе облетал щупальца, что показывало бы опасность этих событий для персонажа». Щупальца Кракена анимировались в Maya. »Во время рендеринга наш аниматор Шелдон Стопсак (Sheldon Stopsack) особенно обращал внимание на материальность всех объектов. Кракен покрыт ракушками и другими паразитами, текстуры для него делали в очень высоком разрешении. Но никаких особых деталей вы не видите, потому что, как только вы узнаете какую-то деталь, вы сразу начинаете понимать его размер. Мы сделали нечто среднее между кожей кита и человека. Он будто немного резиновый, и все эти паразиты не проникают глубоко в его кожу. Но мы поняли, что если мы делаем  какое-то движение под его кожей, он сразу смотрится маленьким».

Первое появление Кракена длится где-то 40 секунд. Анимация воды здесь была сделана в программе  FlowLine, которую использует компания Scanline  для водных симуляций. Здесь в ней создавались брызги и волны, вся водная симуляция, которая позволяла ощущать мощь создания, поднимающего кубометры воды, которая, стекая с его щупалец, летела бы обратно в море, ударяясь о такую же водную поверхность. Создание должно было напоминать живой водопад. Эти кадры отняли много времени на тестовую анимацию и рендер. А этом плане на 40 секунд, когда Кракен поднимается из залива, было задействовано 260 водных симуляций. Внутри модели Кракена было создано множество скрытых запасов воды, которая и изливалась водопадом в нужный момент. Но большая часть этих фрагментов вырезана из фильма. И, конечно, когда вода в очередной раз ударяется о какую-то поверхность, в силу вступала новая система FlowLine и обрабатывала информацию. Водные симуляции в этих сценах сделаны под руководством Найджела Энкерса (Nigel Ankers).
Копмозитинг этих элементов сделан под руководством Ричарда Бейкера (Richard Baker), главным композером был Стюарт Лэшли (Stuart Lashley), здесь также использованы matte paintings и другая работа по созданию среды, созданные под руководством Яника Бурджи (Yanick Bourgie). Художники MPC в основном использовали Flowline и Maya для создания водной поверхности, падающей воды, а также пены и тумана. Были также сделаны дополнительные съемки движений воды и водных элементов, для этого в большую емкость с водой,  расположенную в Pinewood Studios, бросали двухтонный клин, чтобы создать брызги и волны, которые позже стали частью планов с Кракеном. Для композинга этих элементом применяли Shake и Nuke.
В итоге компания MPC создала 214 планов с эффектами, которые также включали создание цифровых дублей, симуляцию толпы для армии и горожан, дым, огонь и подводные сцены, а также сцены превращения Зевса в орла. 


Медуза, Аид и Олимп – от компании Framestore
Еще одна тварь, с которой встречается Персей - это Медуза. Она - наполовину женщина, наполовину змея, плюс у нее волосы тоже представляют собой клубок змей. Ну, и она умеет превращать людей в камень. Персей убивает Медузу, зная, что ее голова может помочь в борьбе против Кракена.
Медуза была полностью создана в CG, плюс композеры студии изменили ее лежбище, которое было снято частями.  «Мы проделали много работы по созданию концепт-рисунков в плане того, как тело змеи превращается в человеческое, - говорит  vfx супервайзер Framestore Тим Уэббер (Tim Webber). - Пытались создать некую постепенную трансформацию, чтобы это не выглядело так, будто часть человеческого тела приклеена к змеиному хвосту, но смотрелось бы единым целым. Мы смоделировали мускулы живота и бедра».  Художники студии использовали фотографии Натальи Водяновой, сделанные на специальной фотосессии,  как основу для моделирования Медузы. Кроме фотосессии было проведено цифровое сканирование ее лица и  съемка жестов и мимики Натальи с использованием технологий захвата движения.  "Мы пользовались съемками Натальи и моделью на основе Facial Action Coding System (FACS), создав довольно сложную систему анимации мимических движений». Для этого художники-аниматоры пользовались ZBrush и Maya, соответственно, для моделирования и анимирования. Была сделана еще одни модель ее лица – для момента, в котором на превращается в более демоническое создание, а потом – каменеет.

Логово Медузы было построено как частичные декорации, после композеры Framestore склеили его в единое целое из множества частей. Художники пользовались оптическим сканированием (LIDAR scan) декорации, чтобы смонтировать все правильно. «Когда персонажи смотрят вниз, на самом деле там пол студии, - продолжает Уэббер. - Но мы дорисовали там глубокие провалы и лаву. И тоже самое проделали со взглядом вверх. То, что было, в общем-то, обычной декорацией, превратилось в весьма насыщенную среду».  А чтобы создать волосы из змей на голове Медузы, Уэббер планировал положиться на автоматику, но итоге пришлось анимировать змей вручную. «Мы только что рисовали змей для «Принца Персии», и придумали умную систему, которая позволяла автоматически изменять размер их тел, созданных из геометрий, и давала им возможность ползать друг по другу. Но для этого фильма систему пришлось увеличить, поскольку Медуза здесь должна быть большой - система оказалась технически слишком сложной для такого масштаба и требовала неких дополнительных исследований и разработок». Чтобы превратить людей в камень, моделлерам Framestore пришлось создать копии актеров в CG в конкретных позах, и дальше изменить их состояние, чтобы добиться интересного внешнего вида. «Это не просто превращение одного материала в другое - мы сделали окаменение постепенным, растущим, вроде корней, начиная с глаз. Многое из этого было сделано на этапе композитинга, с применением 3D возможностей Nuke».
Также в ведении художников Framestore были олимпийские боги: Аид (в исполнении Рейфа Файнса), брат Зевса, который часто появлялся в кадре в обволакивающем его облаком темной материи. «Изначально Аид был женщиной, - вспоминает Уэббер. - поэтому мы рисовали это облако очень женственным, но после того, как появился Рейф Файнс, мы немного изменили его. Облако все еще было похожим на дымовую завесу, но на этот раз мы больше обратили внимание на капюшон. Он был будто жидким, будто это все происходило под водой, и у Аида была большая тяжелая накидка, у которой была своя жизнь, в итоге мы получили нечто среднее между дымом и водой».
Художники анимировали накидку вручную, а потом применили к ней симуляцию из nCloth, чтобы придать ей ощущение невесомости и текучести. Для тех сцен, в которых накидка становится злобной, Уэббер взял элементы горящей ткани и соединил их с CG элементами. Файнса снимали на фоне хромакея, а потом просто вставили в кадры. «В большинстве случаев накидка излучала некую энергию - говорит Уэббер. – Из нее изливалась материя. В некоторых сценах она превращалась в башню из материи. Например, в сценах, где царь празднует свержение статуи Зевса в океан, Аид появляется как несколько тонких струек материи, потом из них возникает башня, которая горит изнутри, тлеет как лава. А потом она начинает вращаться, как торнадо и всасывает бойцов. Постепенно вращение замедляется, эта материя превращается в накидку, которая раскрывается, являя нам Рейфа Файнса». Для этих сцен художники Framestore использовали Houdini, комбинацию жидкостных симуляций и симуляций частиц вместе с анимацией объемов, применяя  специально созданные инструменты для создания  щупалец, столбов и всплесков материи.
Сцены, которые показывают Зевса и других богов, размышляющих о своем будущем на Олимпе, включающих вид на окружающий мир, делались в виде matte paintings и цифровых дополнений к декорациям. Интерьерные съемки с актерами изначально делались в декорациях, но в итоге они были сильно доработаны художниками Framestore. «После того, как съемки были завершены, - говорит Уэббер - Было вдруг решено сделать Олимп более фантастическим и масштабным местом. Мы создали концепты, сделали новые дизайны, у нас были новые брифы от Ника Дэвиса. Стены комнаты, в которой беседовали боги, были раздвинуты, а пол был заменен на 3D карту. Мы создали полуфотореалистичный пейзаж с морями, землей и плывущими над ними облаками, сделали так, будто боги ходили по миниатюрной версии Земли. Когда мы создавали эти сцены, мы боялись, что зрители подумают, будто это и есть Земля, и что боги на самом деле наступают на деревни, города и моря. Поэтому мы немного отступили от фотореалистичности и добавили атмосферы и облаков, чтобы придать всему этому некий сюрреалистичный оттенок. Мы создали облака, которые сдвигались у их ног. Также были созданы новые стены вокруг них, заменившие 90% декораций». Комната и Земля в ее центре были отрендерены как отдельные элементы и склеены во время композинга в Nuke, точно вписавшись в декорацию.
Доспехи, которые носили боги, также были доработаны, чтобы увеличить их отражаемость и добавить нереальное сияние. «Доспехи сделали совсем нереалистичными, - говорит Уэббер. - Чтобы показать, что эти боги находятся за пределами обычной реальности. Была проделана большая работа по 2D дизайну, а потом - по его воплощению, плюс все персонажи выглядели слегка иначе в этих сценах. И там было много атмосферных явлений и лучи света, которые проходят сквозь комнату - они были добавлены с помощью бликов в линзах, чтобы все это выглядело немного нереально. Это было довольно сложно, потому что многие боги длинноволосы или у них бороды, нам приходилось ротоскопировать их с одного фона на другой. Это не было запланировано изначально, иначе бы мы сразу снимали их на хромакее. Но мы справились за несколько недель».